Киберспорт, где видеоигры привлекают огромные толпы и большие деньги

Опубликовал:  
 You're (Not) Alone   |   Дата: 31.08.2014 09:08   |   Комментариев: 3

Представляем вашему вниманию перевод статьи о киберспорте, напечатанной в The New York Times. Данная статья охватывает многие темы, в том числе, проблемы и будущее киберспорта. Приятного чтения!




Сиэтл: завораживающее существо — полуженщина, полу-олень — сражается с шаманом и разумным деревом. Вокруг повсюду сверкают молнии и разрываются магические заклинания.


Видеоигра Dota 2, как и многие другие онлайн-игры, переносит игроков из их комнат в цветущий виртуальный мир, где они борются друг с другом при помощи клавиатур и мышек. Переносит всегда, но не сегодня, ведь в этот солнечный июльский день каждая атака и контратака команд вызывает бурю эмоций — она исходит от 11.000 зрителей, собравшихся на городском баскетбольном стадионе.


Команды сражаются за свой ломоть от общего призового фонда, который составляет 11 миллионов долларов, самый высокий призовой в истории киберспорта. Этим создатели игры, корпорация Valve, сделали ещё один шаг на пути к закреплению гейминга как популярного крупномасштабного спорта.


Однажды уже перевернув индустрию развлечений — а общий доход индустрии игр сейчас на $20 миллиардов выше, чем у индустрии музыки, и он подбирается к уровню кино — индустрия игр нацелила свои амбиции на весьма прибыльный мир соревновательного гейминга, широко известного как киберспорт.


Успехи у него уже сравнимы с успехами крупных видов спорта. Турниры проходят на больших стадионах, а некоторые умудряются и в скромной обстановке собирать зрителей не меньше, чем топовые спортивные соревнования. Такие гиганты рынка как Coca-Cola и American Express уже становятся спонсорами. Призовые фонды выросли до миллионов долларов, самые успешные игроки получают шести-, а порой и семизначные доходы, привлекая огромные толпы ярых фанатов, которые вдохновляются их примером и отправляются в поисках славы и признания как геймеры.


В прошлом году, США начали выдавать профессиональным игрокам визы по той же программе, по которой их получают спортсмены. Этой осенью, Университет имени Роберта Морриса выделит около 500.000$ на стипендии геймерам, впервые в Соединённых Штатах. Университеты Ivy League поддерживают гейминг как внеплановое занятие. На прошлой неделе, веб-гигант Amazon объявил о покупке Twitch, невероятно популярной стримерской площадки, используемой геймерами, за $970 миллионов наличными.


“Оно разрастается невообразимыми шагами,” - говорит Джеймс Лмпкин, менеджер ESL (Electronic Sports League), одной из крупнейших лиг, которую посетили более 73.000 людей на четырёхдневном турнире в Катовице, Польша, в марте. “Мы не знаем даже, где граница этому”.


Игровые соревнования проводятся уже десятилетия, но то, что происходило на том стадионе в июле, всего лишь пару лет назад было немыслимо, даже смешно. Но с распространением Интернета и доступа к бесплатным играм, киберспорт невероятно разросся по всему миру, давно выйдя за пределы ранних твердынь, вроде Южной Кореи.


В Сиэтле, ликующие фанаты, многие одетые в костюмы героев из игры, вздымали флаги своих стран, показывая поддержку любимым командам. Комментаторы, более известные как кастеры, освещали всё с места событий. А во время награждения победителей в зрителей выстреливало конфетти.


Согласно подсчётам SuperData Research, более 70 миллионов людей по всему миру смотрят трансляции киберспорта через Интернет или по телевидению. В Южной Корее есть телеканал, посвящённый по большей части киберспорту.  В прошлом октябре чемпионат по League of Legends, соревновательной игре, показывался по всему миру и собрал 8,5 миллионов просмотров в наивысшей точке — столько же, сколько и решающая игра за хоккейный Кубок Стэнли в июне. В этом году, чемпионат по League of Legends планирует собрать от 40 до 50 тысяч зрителей на футбольном стадионе в Сеуле.


 

Зал во время Тhe International, турнира по игре Dota 2, организованного в Сиэтле в Key Arena в июле корпорацией Valve, издателями игры. Призовой фонд составил около 11 миллионов  долларов. Фотографии Стюарта Исетта для The New York Times.


По мере роста фан-базы и денежной привлекательности киберспорта, появились многие независимые игровые лиги, включая ESL и Major League Gaming, которые совместно организовывают дюжины соревнований в год. Издатели игр также устраивают соревнования, видя восхитительную возможность продвинуть свои игры.


Одна из самых амбициозных инициаторов- это создатели League of Legends, Riot Games, управляющие лигами по всему миру. За последние два года, другой издатель, Activision Blizzard, вложил $1 миллион в призовые на чемпионате по Call of Duty в Лос-Анджелесе.


“Не думаю, что возможности для киберспорта когда-либо были настолько же многообещающи, как сегодня” - сказал Роберт. А. Котик, главный исполнительный директор Activision Blizzard.


Большие деньги, глубокая взаимосвязь


Истоки киберспорта можно проследить в девяностых, с появлением таких файтингов и шутеров как Street Fighter и Doom. Турниры в то время были скромными затеями, максимум - проводимые в конференц-залах отелей перед сотней-другой людей. Порой победители даже оставались в минусе, тратясь на дорогу и отель.


“Я был тем самым парнем, который тратил тысячу долларов, чтобы поехать выиграть восемьсот” -  Маркус Граам, киберспортивный комментатор, бывший игрок, сейчас работающий на Twitch.


Более глубокий интерес публики к геймингу начал появляться в двухтысячных, особенно - в Южной Корее, где обеспечение быстрого и дешёвого Интернета было национальной прерогативой. Корейцев захватил StarCraft, научно-фантастическая стратегия. Но по-настоящему аудитория выросла с появлением бесплатных игр, наподобие League of Legends, появившейся в 2009.


Наиболее фанатичные игроки тратят огромные суммы на виртуальные товары в бесплатных играх, покупая специальное оружие, способности или одежду персонажу. Но подавляющее большинство игроков не тратили ни копейки, и как результат, игры приобрели широкую популярность. League of Legends насчитывает 67 миллионов игроков в месяц, что составляет примерно население Калифорнии и Техаса вместе взятых.


Как бы ни росло количество игроков, главное - это крепкая связь между игроками и фанами, небывалая для остальных видов спорта, которая стала возможным благодаря Интернету. Twitch, веб-сайт, запущенный в 2011-м, позволяет игрокам стримить видео того, как они играют на своих ПК и консолях, через Интернет.


В июле Twitch посетило более 55 миллионов человек, зашедших посмотреть и пообщаться друг с другом. Сайт стал довольно прибыльным источником дохода для игроков, позволяя им зарабатывать на рекламе, платной подписке и пожертвованиях благодарных зрителей.


“Транслирование в Интернет - это наша работа, собственно говоря” - говорит Сет Абнер, 19-летний про-игрок в Call of Duty, стримящий свои матчи через сервис, подконтрольный Major League Gaming.


Поскольку профессиональные игроки часто тренируются на сайтах вроде Twitch, фанаты могут увидеть некоторые их секретные заготовки в действии ещё до их использования на соревнованиях. Игроки с широкой душой порой даже приглашают фанатов сыграть с ними раунд-два.


“Представьте себе, что у Джеймса Леброна или у Майкла Джордана на каждой их тренировке и на каждом матче N.B.A. была бы на груди камера, а в ухе - наушник, по которму они бы слушали людей, задающих им разные вопросы, и отвечали бы на них прямо посреди процесса” - говорит Денис Фонд,  ранее профессиональный игрок, ныне - исполнительный начальник Raptr, соцсети для геймеров. “Уровень взаимосвязи просто невероятен”.


Призовые фонды и продюсирование также добавило остроты киберспортивным матчам. Июльский турнир по Dota 2 в Сиэтле прошёл в Key Arena, в том самом месте, где начинали свой путь Гэри Пэйтон и другие баскетбольные легенды Seattle SuperSonics, популярной ныне франшизы в Оклахоме.


На сцене напротив зала, в звуконепроницаемых кабинках, напоминающих теплицы, сидят команды, а огромный двухэтажный экран показывает всё, что происходит в игре. Внутри кабинок, специально разработанных для того, чтобы не было слышно слов комментаторов о позициях противника, игроки щёлкают мышками, едва ли двигаясь на стульях. Толпа взрывается каждый раз, когда видит тройное убийство, удачную засаду или же какой-либо ещё отлично спланированный манёвр.


Через колонки зала, два англоязычных комментатора описывают все ситуации с запалом не меньшим, чем у Марва Алберта во время финалов N.B.A.


Но у этих звуконепроницаемых кабинок нет ни шанса против рёва публики.


“Крики ‘U.S.A. слышно очень отчётливо’” - говорит Питер Дагер, капитан Dota 2 команды Evil Geniuses, которая базируется в Соединённых Штатах. Они заняли третье место на этом турнире, уступив китайской команде в финале нижней сетки и получив более одного миллиона долларов призовых. “Для 22-летнего парня, живущего с родителями, это кажется немыслимым”.


Часы практики



Питер Дагер, 22 года, капитан команды Evil Geniuses, занявшей третье место на недавнем международном турнире по Dota 2. Он говорит, что в этом году хочет заработать больше, чем 200.000$. Фотографии А.Дж. Маста для The New York Times.


Когда он не соревнуется перед многотысячной толпой, господин Дагер работает из своей детской спальни в Форте Вэйн, Индиана.


На маленьком столе в углу расположено его богатство: компьютер с двумя мониторами, веб-камера, клавиатура и мышь. Высокий, тощий, в очках - Дагер выглядит так же, как и школе, где он был выбивающим в школьной футбольной команде. Плакат с ним в футбольной форме висит на стене.


Он уверен в себе и в своих аналитических способностях, и, в свои 22, он примерно среднего возраста в своей команде. Игроков за 30 в киберспорте не так много.


В прошлую среду, как и в большинство дней, его рабочий день начался где-то в час дня. Тиммейты из Северной Калифорнии, Ванкувера и Швеции присоединились к нему онлайн, готовые провести в Dota 2 ближайшие четыре или больше часов, оттачивая свои навыки.


“Мне снятся сны о Dota” - говорит Питер. “Иногда мне снится, что я стал героем из Dota”.


Эта игра — её название есть аббревиатура от Defense of the Ancients — играется на квадратной карте с проходами между базами игроков. Игроки выбирают героев среди более чем ста доступных, каждый со своим уникальным набором умений и слабостей. Для победы игрокам нужно работать в команде, чтобы разрушить главную вражескую твердыню, Трон, обходя разнообразную защиту и охотясь, как на монстров-крипов, так и на вражеских игроков..


С помощью микрофона, подключённого к компьютеру, Питер общается с тиммейтами тихим, размеренным голосом, используя сленг, непонятный для не-игроков. Evil Geniuses победили в первых двух столкновениях дня. На третьем же, один из игроков, кажется, потерял концентрацию, что позволило команде противника захватить серьёзное преимущество.  Тогда Дагер не удержался.


“Я так играть в Dota не могу” - сказал он игроку. “То, что ты творишь - бессмысленно. Просто следуй за тиммейтами”.


Обычно, после окончания тренировок, господин Дагер стримит неофициальные матчи, иногда и с другими игроками, на Twitch, порой собирая до 9,000 зрителей. Сейчас же он уделяет Twitch меньше времени, тратя его на подготовку к поездке в Китай на этой неделе. Он будет участвовать в местном турнире, одном из десяти по всему миру, которые он посетит в этом году.


По мнению господина Дагера, требования, чтобы стать киберспортсменом, не такие высокие, как в обычных видах спорта. Он говорит, что пальцев и мозгов будет достаточно для начала. Он утверждает, что многим не хватает сосредоточенности на игре, умения отбросить всё остальное прочь.


Его одержимость видеоиграми была острым вопросом для его родителей в его подростковые годы, собственно, как и для многих родителей геймеров.


“Я и многие другие игроки пожертвовали всем” - говорит Дагер, который уже должен быть почти на старших курсах колледжа, хоть он так и не закончил школу. “Мы пожертвовали друзьями, увлечениями, школой, ради того, чтобы мы могли больше играть”.


Доходы Дагера в прошлом году были довольно небольшими, менее $20.000. Но в этом году он увеличил их более чем до $200.000.


Недавно он присматривал себе квартиру в Форте Вэйн. Его отец, Джо Дагер, сказал, что гордится успехами сына, но боится насчёт того, что карьера его сына может оказаться недолгой.


“Не проходит и недели, чтобы мы не напоминали ему о том, что он должен закончить школу, несмотря на то, что сейчас всё и так в порядке” - говорит его отец. “Мы напоминаем ему, но не знаю, напоминают ли то же самое Биллу Гейтсу его родители”.


Надежды на цикличный рост


Компании, имеющие долю в индустрии игр, надеются, что огромная аудитория привлечёт крупных спонсоров, что, в свою очередь, поднимет выгоду от мероприятий.


Нечто такое уже происходит. T-Mobile USA, занимающиеся беспроводной связью, спонсировали команду господина Дагера на турнире в Сиэтле. Coca-Cola транслировала в прямом эфире турнир по League of Legends в театры Европы, а также размещает изображения героев игры на банках с газировкой в Южной Корее.


“Гейминг уже не та платформа, какой он был, когда мы были детьми” - говорит Мэтт Вульф, ветеран игрового бизнеса, который сейчас возглавляет отдел Coca-Cola по инвестированию в киберспорт. “Сейчас это крупная социальная платформа с самыми разнообразными формами потребления”.


Ключевым фактором для рекламщиков стала аудитория: в большинстве своём работающие люди от 18 до 35, до которых внезапно стало сложно дотянуться через обыкновенную телевизионную рекламу. А многие турниры и платформы для стриминга предоставляют компаниям возможность дотянуться до этой ценной аудитории.


Идея игровых компаний в том, что вложения извне создадут цикл. Больше денег с рекламы позволят сделать лучший товар, который повлечёт за собой рост внимания к геймингу, замыкая круг.


И чем больше людей будут интересоваться играми, тем больше на них будет потрачено денег.


“Сейчас, поскольку, игры существуют как что-то, на что люди могут потратить деньги в данный момент, у игровых компаний естественно возникает желание развлекать людей постоянно” - говорит Питер Ворман, исполнительный директор Newzoo, исследовательской фирмы, изучающей киберспорт.


Однако, чтобы цикл продолжался, индустрии придётся побороть многие устоявшиеся стереотипы, в частности, стереотип о том, что навыки киберспортсмена уступают навыкам спортсмена обыкновенного. Например, когда ESPN2, кабельный спортивный канал, показывал турнир по Dota 2 в июле, Twitter заполонили гневные недовольства тем, что киберспорт был показан как спорт.


Господин Лампкин из ESL не беспокоится о таком отношении. Спор о том, стоит ли считать гейминг спортом в традиционном смысле этого слова, он считает бессмысленным.


“Если вы не хотите называть это настоящим спортом - на здоровье, мне-то всё равно” - говорит он. “Это не отменяет факт того, что сейчас мы наблюдаем быстрый рост киберспорта”.



Источник
Комментарии:
более года назад
Классная статейка! :)
+3
более года назад
Очень взвешенная статья - только чистые факты и описание сферы. Никакой глупой критики, какую мы часто видим )
+1
более года назад
Как не странно, даже в комментах её нет :DDD
-1

Чтобы оставить комментарий, войдите в систему!