Работа со Steam Workshop на примере DOTA2

Опубликовал:  
 fallenphantom   |   Дата: 09.10.2012 20:10   |   Комментариев: 15
В этом посте я расскажу обо всех тонкостях отправки своих работ и их создании на примере Dota2, впрочем, этот опыт может быть легко направлен и в другие отросли Workshop, например TF2.

Так же мой пост может быть интересен начинающим 3d артистам (Autodesk Maya), художникам, тесно связанным с UV Map и, конечно, всем интересующимся вопросом: «Как дела у Valve?»
(Много картинок)





Итак, если вы следите за моими постами, то могли заметить, что я всегда стараюсь спрятать теоретическую часть, здесь ее не будет вовсе, поэтому пост будет построен по принципу «From zero to hero»© Disney.

С чем мы сталкиваемся входя в меню разработчика:



Здесь нам предстоит:

1) Выбрать персонажа, на которого рассчитан ваш предмет и его слот.
2) Загрузить модель в формате dmx, smd или fbx. (внимание, максимальное количество полигонов варьируется от типа предмета, дополнительная загрузка более четкой модели часто требуется для предметов, которые видны на аватаре)
3) И, наконец, представить 4 UV Map в формате TGA: color,normal, mask1,mask2.

Чтобы справить с этой задачей я буду использовать:

1) Autodesk Maya — сама модель (наряду с Maya так же популярны такие программы как 3dsmax и blender)
2) Photoshop — UV карты

Итак, попорядку:


Здесь я думаю все очевидно, если есть вопрос по этой части, задайте в комментариях.






В этом пункте нас просят загрузить саму модель.

Итак, приступим:

— Брейн, чем мы займемся сегодня вечером?
— Мы скрафтим оружие для персонажа Naga Siren.
— Оооо!

Первый шаг — нам нужна исходная модель для того, чтобы мы могли ориентироваться на габариты (созданные вами модели не будут подогнаны Valve-ом под нужные размеры) и затем соединить нашу модель со скелетом персонажа.

Ее можно найти Здесь



Откроется такое окошко, скачиваем нужную модель и открываем ее в Maya.



Ознакомившись с габаритам клепаем свою модель (эту часть я объяснять не стану, [она действительно длинная, если такой статьи нет на Хабре, возможно, я напишу ее позже] — в сети можно найти достаточно обучающих видео)






Следующая часть — нам нужно наложить текстуру. Для начала мы займемся первой основной маской — с префиксом name_color.tga



Рекомендации относительно цветовых гам, можно найти Здесь

Создаем свою UV карту:




У нас появилась некая раскраска.

Открываем в Photoshop.
Перед началом разукрашивания, рекомендую поставить контуры в верхний Layer, Opacity 20-50%, и не забудьте вначале прожать Ctrl+I для смены цветов.



Следующий шаг — разукрашиваем.



Накладываем текстуру (внимание поддерживаются модификации типов blinn и lambert):

Как наложить текстуру:





Замечательно, теперь создадим 3 маски для текстур. Пример, к чему нужно стремиться всегда находится в папке materials в скачанной с сайта valve модели.



Все маски — результат манипуляций с Opacity, Channels и Color balance основной «раскраски»

Почти Готово!



Теперь, мы не забываем присоединить модель к скелету.



Выделяем скелет кисти и модель, далее следуем цепочке: File -> Export Selection -> FBX

Отправляет нашу модель и комплект из четырех карт в (default директория) C:\Program Files\Steam\steamapps\common\dota 2 beta

Не забудьте прописать у каждой карты префиксы: color, normal, mask1, mask2.

Отправляем работу в Steam Workshop и получаем Собственную страницу предмета. Финал — ждем ввода нашего предмета в игру.



На этом все, если вам понравился пост и/или предмет буду благодарен за каждый палец вверх внутри Steam Workshop :)

P.S. Напоследок, предвижу очевидный вопрос — что дает подтверждение предмета и ввода в игру — 25% от дохода с каждой продажи предмета (прямой или косвенной a.k.a. напрямую из магазина или через сундук), после вычетов налогов, от Valve.

Оригинальный автор статьи: GiaLoTa
Статью предложил: Benni_riro 
Источник: habrahabr.ru
Комментарии:
более года назад
Спасибо большое, хотел заняться всем этим но не мог толком разобраться, уже хотел все бросить, но вот спасительная статья) спасибо тебе!
0
более года назад
напиши пожалуйста свой скайп, есть пару вопросов)
-1
более года назад
Оригинальный автор статьи: GiaLoTa
+1
более года назад
тогда кто в этом сильно шарит дайте скайп) наведите на путь правильный)
-3
более года назад
чувак давай твори, не бросай задумку!) может в твоих шмотках будут все чары через пару месяцев))
+2
более года назад
спасибо) буду потеть :D
0
более года назад
Блин...надо попробовать что нить намутить)
+1
более года назад
как клепать модели) скиньте плиз ролик обучающий какой нибудь, я на ютубе искал, нужного нечего не нашел :'(
+3
более года назад
ну если ты с маей работаешь то на и таких там куча
http://www.youtube.com/watch?v=T9rqSvfZwU4
http://www.youtube.com/watch?v=BB1l2IRSiS8 - part1
вообщем как ты юзал поиск хз
ищи что то подобное
Maya modeling sword tutorial
Maya modeling hammer-shield-helmet и т.п
если же 3d max - blender-cinema 4d то офк в место маи вписываешь используемый софт
+3
более года назад
спасибо
+2
более года назад
Что бы бесплатно получить лицензию Maya usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=17355061 (случайно добавил точку в ссылку)
— регистрация — лицензионный ключ.
+1
более года назад
мне вот больше интересно другое
не ужели есть люди которые покупают всё это?
-3
более года назад
прикинь, есть.
есть люди у которых есть лишние деньги, а не только люди из СНГ.
0
более года назад
прикинь они тупицы значить
-1
более года назад
Плз дайте ссылочку на маю и кто в этом розберается свой скайп я просто обрыл гугл и яндек нигде маю не нашел а очень хочу сделать костюмчик на Venomancer'a и пару шмоток на Slark'a а я даже маю найти не могу пожалуйста за ранее спасибо! :D
0

Чтобы оставить комментарий, войдите в систему!