В этом посте я расскажу обо всех тонкостях отправки своих работ и их создании на примере Dota2, впрочем, этот опыт может быть легко направлен и в другие отросли Workshop, например TF2.Так же мой пост может быть интересен начинающим 3d артистам (Autodesk Maya), художникам, тесно связанным с UV Map и, конечно, всем интересующимся вопросом: «Как дела у Valve?»(Много картинок)
Итак, если вы следите за моими постами, то могли заметить, что я всегда стараюсь спрятать теоретическую часть, здесь ее не будет вовсе, поэтому пост будет построен по принципу «From zero to hero»© Disney.С чем мы сталкиваемся входя в меню разработчика:
Здесь нам предстоит:1) Выбрать персонажа, на которого рассчитан ваш предмет и его слот.2) Загрузить модель в формате dmx, smd или fbx. (внимание, максимальное количество полигонов варьируется от типа предмета, дополнительная загрузка более четкой модели часто требуется для предметов, которые видны на аватаре)3) И, наконец, представить 4 UV Map в формате TGA: color,normal, mask1,mask2.Чтобы справить с этой задачей я буду использовать:1) Autodesk Maya — сама модель (наряду с Maya так же популярны такие программы как 3dsmax и blender)2) Photoshop — UV картыИтак, попорядку:
Здесь я думаю все очевидно, если есть вопрос по этой части, задайте в комментариях.
В этом пункте нас просят загрузить саму модель.Итак, приступим:— Брейн, чем мы займемся сегодня вечером?— Мы скрафтим оружие для персонажа Naga Siren.— Оооо!Первый шаг — нам нужна исходная модель для того, чтобы мы могли ориентироваться на габариты (созданные вами модели не будут подогнаны Valve-ом под нужные размеры) и затем соединить нашу модель со скелетом персонажа.Ее можно найти Здесь
Откроется такое окошко, скачиваем нужную модель и открываем ее в Maya.
Ознакомившись с габаритам клепаем свою модель (эту часть я объяснять не стану, [она действительно длинная, если такой статьи нет на Хабре, возможно, я напишу ее позже] — в сети можно найти достаточно обучающих видео)
Следующая часть — нам нужно наложить текстуру. Для начала мы займемся первой основной маской — с префиксом name_color.tga
Рекомендации относительно цветовых гам, можно найти ЗдесьСоздаем свою UV карту:
У нас появилась некая раскраска.Открываем в Photoshop.Перед началом разукрашивания, рекомендую поставить контуры в верхний Layer, Opacity 20-50%, и не забудьте вначале прожать Ctrl+I для смены цветов.
Следующий шаг — разукрашиваем.
Накладываем текстуру (внимание поддерживаются модификации типов blinn и lambert):Как наложить текстуру:
Замечательно, теперь создадим 3 маски для текстур. Пример, к чему нужно стремиться всегда находится в папке materials в скачанной с сайта valve модели.
Все маски — результат манипуляций с Opacity, Channels и Color balance основной «раскраски»
Почти Готово!
Теперь, мы не забываем присоединить модель к скелету.
Выделяем скелет кисти и модель, далее следуем цепочке: File -> Export Selection -> FBXОтправляет нашу модель и комплект из четырех карт в (default директория) C:\Program Files\Steam\steamapps\common\dota 2 betaНе забудьте прописать у каждой карты префиксы: color, normal, mask1, mask2.Отправляем работу в Steam Workshop и получаем Собственную страницу предмета. Финал — ждем ввода нашего предмета в игру.
На этом все, если вам понравился пост и/или предмет буду благодарен за каждый палец вверх внутри Steam Workshop :)P.S. Напоследок, предвижу очевидный вопрос — что дает подтверждение предмета и ввода в игру — 25% от дохода с каждой продажи предмета (прямой или косвенной a.k.a. напрямую из магазина или через сундук), после вычетов налогов, от Valve. Оригинальный автор статьи:
GiaLoTaСтатью предложил:
Benni_riro Источник:
habrahabr.ru
http://www.youtube.com/watch?v=T9rqSvfZwU4
http://www.youtube.com/watch?v=BB1l2IRSiS8 - part1
вообщем как ты юзал поиск хз
ищи что то подобное
Maya modeling sword tutorial
Maya modeling hammer-shield-helmet и т.п
если же 3d max - blender-cinema 4d то офк в место маи вписываешь используемый софт
— регистрация — лицензионный ключ.
не ужели есть люди которые покупают всё это?
есть люди у которых есть лишние деньги, а не только люди из СНГ.