Dota 2. Официальный гайд по косметике предметов от Valve

Опубликовал:  
 danygool   |   Дата: 05.10.2012 21:10   |   Комментариев: 11

DOTA 2 - Гайд по косметике предметов

1bACQ (532×528)  Для создания первоклассных вещей для Дота 2 нужно больше, чем наличие желания и хорошей идеи. Эстетика Доты 2 строится на своде принципов, по которым любой герой может быть с первого взгляда опознан, отличен от другого.  Для того, чтобы предмет с большой долей вероятности получил одобрение в комьюнити, важно, чтобы он сохранял визуальное и эстетическое сходство с оригинальной версией. Чтобы объяснить эти принципы, мы продемонстрируем их на примере того, как мы рисовали самих Героев Доты 2.





Силуэт

1bAJu (697×624)


- Силуэт героя должен быть легко определяем с первого взгляда.

- Силуэт должен показывать персонажа в движении.

- Поза персонажа имеет большое значение. Она должна отражать силу, скорость и манеру поведения героя.

- Оружие, хоть и рассматривается отдельно, также должно быть визуально схоже с оригинальным дизайном персонажа.

 





Градиент  яркости

1bAMn (698×623)
- Яркость это разница между более светлой и более темной частями модели вне зависимости от цвета и насыщенности. Можно сказать, что яркость даже более важна для дизайна и успеха модели, чем цвет, так как она служит не только для того, чтобы выделять основные части модели, но и чтобы помогать объекту обретать глубину и трехмерность.

- Яркость в основном сменяется от более темных нижних частей модели (ноги \низ тела) к более светлым верхним(торс\голова). Это помогает привлечь внимание игрока к наиболее важным частям тела персонажа.

 

 


Шаблоны яркости - создание визуального интереса.

1bARB (695×621) - Человеческий глаз инстинктивно ищет границы между зонами контраста, поэтому имеет смысл создавать блоки контрастной яркости, чтобы подчеркнуть различные формы, из которых состоят модели персонажей.

- Используя различную яркость, мы создаем визуальный интерес к модели, увеличивая контраст между объектами в верхней части тела персонажа, и соответственно уменьшая его в нижней.

- Использование разных уровней яркости в каждой отдельно взятой части модели помогает воспринимать каждую деталь более отчетливо.

- Абсолютно белый и черный цвета не должны использоваться в нашей игре, так как эти цвета плохо взаимодействуют с освещением.

- У персонажей, не имеющих множества различных
деталей, градиент яркости используется в целях создания модели.

- Перед тем, как добавить цвет, протестируйте свои шаблоны яркости в игре. Убедитесь, что части персонажа по-прежнему узнаваемы, и что наиболее важные из них привлекают внимание.

Цвет и насыщение - Меньше есть больше!

1bASY (699×624) - Начните с выбора основного цвета, который, по вашему мнению, лучше представляет героя. Затем выберите вторичный и третичный цвета, используя сочетающиеся, разделенно сочетающиеся, соседние или триадные цвета. (см. далее).

- Сохраняйте цветовую гармонию во время рисования текстур, создавая новые цвета только из смеси изначальных первичных, вторичных и третичных цветов, также варьируя яркость.

- Избегайте цветов, часто использующихся в мире.

- Насыщенность цвета также привлекает внимание,  поэтому уровень насыщенности должен быть меньше в нижней части тела персонажа, и выше в верхней.

- Старайтесь не использовать насыщенные красные, зеленые и синие цвета в своих текстурах, так как они плохо реагируют с внутриигровым освещением.

- Используйте насыщенные цвета в небольших частях модели, чтобы поддерживать визуальный интерес. Большие области высокой насыщенности отвлекают внимание игрока от общей визуальной гармонии персонажа.

- Не теряйте концентрацию. Во время и после работы с цветом переводите персонажа в режим оттенков серого, чтобы проверить яркость.

1bC2V (918×581) 
1bCbI (915×579) 
1bCk9 (918×578) 

Зоны отдыха и детализации

1bCkM (361×479) - Зоны с большим количеством мелких деталей могут создать большую нагрузку на глаза и начать выглядеть монотонными в глазах игрока. Разбавляйте эти зоны, добавляя более обширные зоны с меньшей детализацией, где глаз может отдохнуть. Таким образом, зоны с большей детализацией будут оказывать гораздо больший визуальный эффект.

- Зоны высокой детализации должны занимать немного места на «теле» персонажа и должны быть сконцентрированы в местах наибольшей важности.

- Шкала детализации напрямую зависит от внутриигрового размера персонажа. Создание слишком мелких деталей просто не имеет практического смысла.

- Области с низкой детализацией гораздо лучше воспринимаются во время игры, нежели  мелкие элементы дизайна.

- Вы можете добавлять мелкие детали на большие области модели персонажа без боязни перегрузить визуальное восприятие игрока. Яркие примеры этого: мускулы Phantom Lancer’a , полосы на спине Sven’a, заплатки на капюшоне Sniper’a,  коричневый мех на гриве Lone Druid’a.


Внутриигровая оценка контента

1bCm8 (492×440)
- Один из самых важных методов оценки вашей работы это просмотр ее в контексте игры, имея ввиду помещение героя в разные части карты во время дня и ночи.

- Проверяйте форму, яркость и цвет модели во время каждой стадии процесса создания.

- Внутриигровая оценка показывает, как персонаж будет выглядеть с точки зрения игрока, поэтому почаще проверяйте модель на тестовом оборудовании(скоро будет).






Приложение Концепт-арт  Witch Doctor’a

1bCt9 (491×437)  Регулировка текстур героя это быстрый и легкий способ улучшить его восприятие игроками.

Регулировка яркости

 - Общая яркость увеличена, чтобы сделать детали более отчетливыми.

- Создано более отчетливое отклонение яркости от более темных ног к более светлому торсу.

- Увеличен общий контраст яркости деталей в верхней части модели.

Регулировка цвета

- Общая насыщенность цвета была уменьшена, увеличена лишь в местах визуального интереса.

- Коже героя добавлен вторичный цвет, чтобы сделать его внешность более «живой», имитируя естественную полупрозрачность кожи (примеры можно увидеть в областях напряжения, таких как живот, плечи, колени и лопатки).

- Телу и лицу были даны различные цвета для создания контраста и концентрации визуального интереса в области тела.

Приложение Концепт-арт  Lion

Регулировка яркости

-Создана менее концентрированная световая схема, убраны зоны высокого затенения в плечах и одежде.

-Подсвечены области высокой детализации, такие как глаза, зубы и борода, для создания интереса вокруг лица.

-Отрегулирована зеркальность для лучшего визуального контраста между текстурами одежды и лица.

 Регулировка цвета

 -   Цветовая палитра изменена на схему соседних цветов.

-Увеличена доля красного для улучшения цветового баланса.

-Общая насыщенность была уменьшена, увеличена лишь вокруг визуальных ориентиров, таких как адская рука, наконечник посоха и наплечники.

- Коже героя добавлен вторичный цвет, чтобы сделать его внешность более «живой», имитируя естественную полупрозрачность кожи(примеры можно увидеть на животе, щеках, внутренней стороне рук и плеч).

Приложение Концепт-арт  BeastMaster

1bCxS (492×436) Регулировка яркости
- Создано более отчетливое отклонение яркости от более темных ног к более светлому торсу.

- Уменьшен контраст яркости элементов в нижней части тела.

- Уменьшен контраст элементов накидки и добавлены стежки, чтобы создать визуальное разделение между двумя ее частями.

- Увеличен контраст яркости между элементами лица.

Регулировка цвета

- Общая насыщенность уменьшена, увеличена только в зонах интереса, таких как головная повязка и ремни на рогах.

- Цвета упрощены до приглушенных сочетающихся земляных тонов.

Геометрия - лучшие приемы

1bCyL (492×439) - В геометрии  тоже присутствует градиент, в нижней части тела обычно используется меньшее количество полигонов, нежели в области головы и торса.

- Каждый треугольник идет в счет! Полигон должен либо дополнять силуэт, либо способствовать деформации. Они также используются в случаях, если обычная карта не отображается должным образом ввиду недостатка геометрии.

- Избегайте создания длинных треугольников, так как они могут вызывать ошибки с тенями, особенно во время анимаций.




Геометрия - лучшие приемы

1bCBm (490×436) - Создание симметричной модели и затем добавление к ней элементов, нарушающих симметрию (ремень на руке, наколенники и т.д.) позволяет увеличить плотность элементов в текстуре, позволяя UV-картам быть зеркально отраженными, чтобы подчеркнуть геометрию. (см. Развертка)

- Любые области с ассиметричной геометрией должны оказывать большое влияние на портретную или внутриигровую камеру.

- Объекты с разделенной геометрией также используются, чтобы обозначить острые объекты на модели героя. Это очень сильный прием для создания более детализированного портрета.(см. подсвеченные зеленым области на нижнем примере)

 

Развертка – Общие приемы.

1bCCk (492×437)- Как можно больше зеркально отражайте UV-карты. Делайте резерв асимметрии для наиболее выступающих областей на портретной и внутриигровой камере. На примере видно, как перекрываются все закрашенные области модели.

- Все сменные косметические предметы должны быть переведены в UV со своим собственным уникальным пространством от 0 до 1.(создавая уникальную текстуру)

- UV-карты также обычно имеют градиент плотности, с наименьшим количеством UV-пространства в области ног и верхней части тела, и наибольшим в области головы и верхней части торса.

- У глаз должен быть свой собственный UV-остров.

- Раскладывая UV-острова, старайтесь задействовать как можно больше места, но и не набивать слишком плотно. Всегда старайтесь оставить примерно 5-10 пикселей между каждой ячейкой и   0-1 по краям. На некотором железе будут загружены меньшие версии текстур, а это может вызвать графические артефакты, если острова набиты слишком плотно.

- Группировка вместе островов, которые затем будут одинаково окрашены, поможет сохранить разделение цветов в случае, если будут загружены меньшие версии текстуры.

Предметы

1bCDz (492×439)Предметы, которые вы видите здесь, созданы художниками из Valve. Вы заметили, что эти предметы остаются внутри цветовой схемы персонажа? Видите ли вы, что области с большим количеством деталей сосредоточены в верхней части персонажа, поддерживая визуальный интерес, и что форма этих предметов сочетается с уникальным силуэтом героя? Каждый из этих аспектов очень важен. Теперь, когда вы знаете, что нужно для создания уникальной эстетики Dota 2, мы хотим, чтобы уже вы, в свою очередь, показали нам те вещи, что нужны каждому герою. (фраза Shopkeeper’a из трейлера Доты 2: «What does a hero truly need – That is for you to decide»)

 



Перевод: danygool
Оформление: fallenphantom
Источник: Dota2CharacterArtGuide.pdf 

Комментарии:
более года назад
спасибо дови
+4
более года назад
Очень полезная информация, спасибо за перевод.
+4
более года назад
чем? воркшопер дофига?
+1
более года назад
Нет, просто я дно в 3d максе и не умею правильно подбирать цвета.
+1
более года назад
Силуэты найс!
+1
более года назад
не все понял, но есть довольно таки интересная информация!
0
более года назад
не пойму где тут плюсы ставить на за труд?
0
более года назад
Вот запилили бы они серию видео уроков, было бы круто)
+4
более года назад
Пиши им, я уверен отзовутся на твою просьбу:)
+1
более года назад
Ага, уже делают)
На самом деле мне моделлинг не особо интересен, но на то, как работают валв я бы посмотрел.
+2
более года назад
а у меня такй
-1

Чтобы оставить комментарий, войдите в систему!